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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 特典 サウンドトラックCD付き
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世界樹の迷宮III 星海の来訪者 特典 サウンドトラックCD付き
アトラス

定価: ¥ 6,279
発売日: 2010/04/01  売上ランキング: 1281位
Nintendo DS / 在庫切れ
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[ユーザーによる評価] 平均評価: 4.5 / 総数: 47件

[5点] いやー、はまっちゃったなー、これ
 シリーズ初です。結局最下層までやって、かなり遊びつくした感はあります(ダイマオウイカの前に心は折れましたが)。
 いやー、面白いですよねー。アトラスさん、いいものつくるなあ。こんなに遊んだゲーム、ひさしいです。
 絵柄もかわいいですよね、androgynous的なキャラの方が普通に女の子よりかわいいのはデザイナーの趣味なんでしょうね。。。私は好きですよ。もちろん。
 音楽もあの古代さん。聞くと特徴あるから知らなくても「あれ?これって」とすぐ思いますよねー。
 グダグダですんません。星をつけたかっただけですー。こういうのもアリですよね?
 
  (2010-07-21)
[4点] さらに進化した正統RPG
発売と同時に購入したのですが、まだコンプリートしてません。電車の中で少しずつやるだけなので、なかなか進まないのです。それでも、今作から取り入れられたマルチシナリオのエンディングは全部見ました。普通にクリアすると後ろ髪を引かれるエンディングになるのですが、真エンディングにたどりつく条件が難しいです。そのため、実は同じエンディングを2回見てしまいました。といっても、2周目以降はレベルやマップ(隠し通路は除く)、アイテムを引き継いだ状態で始められるので、簡単にラスボスまでたどりつけますから、苦にならないと思います。

職業は一新され、サブクラスという新要素もできたため、パーティの構成に悩みました。何度か休養させて職業やサブクラスを変更したり、スキルを変更したりしました。ただ、サブクラスによってとても強力なキャラができるというほどではないので、あくまでサブです。

プレイしていて感じたのは、レアドロップ条件が厳しくなったことです。頭縛りなどは今までもあったのですが、本作は全体的に状態異常が早く解けます。しかも、いったんかかった状態異常には耐性がつきます(ごく一部の敵を除く)。そのため、ザコ敵でも条件付きドロップアイテムをとるのが難しくなっています。ところが、救済措置として、使用したターンに倒せばすべてのアイテムを落とす解剖水溶液やとどめを刺せばすべてのアイテムをドロップする幸福のハンマーというリミットスキルがあります。あまりに簡単に落とすので条件付きの意味がなくなってしまったと思います。これはマイナス点かもしれません。

また、属性というものがとても重要になりました。ザコ戦はそうでもありませんが、終盤のFOEやボス戦は敵の攻撃の属性を知っているのと知らないのとでは大違いです。対策をとれば三竜でさえザコですが、知らないと1ターンで全滅します。自分で調べるのは大変なので攻略サイトを見ることになると思います。

大航海クエストも新要素ですが、要領がわからないと金ばかりかかって少しも目的地にいけないということになります。本編クリアには関係ないとはいえ、大航海クエストをクリアすると強力なリミットスキルが入手できるので、まったく無関係というわけではありません。リミットスキルがあるかないかで戦闘の難易度に大きな違いがでますから。ただ、海図を埋めていくのが面倒だなとは思います。アイデアは悪くないけれど、もう少し洗練して欲しかった。

鍛冶という新要素もできましたが、強い武器になると材料集めが大変な上に(1回の鍛冶に武器作成と同じ材料がいる)、手数料も高価です。その割に鍛冶の効果はあるのかないのかはっきりしません。

以上のように新要素に関しては必ずしも成功したとはいえませんが、ゲームのおもしろさをこわすようなものではありません。使いこなせば戦略も広がり、よりおもしろくなると思います。マッピングのおもしろさは相変わらずです。現在地が表示されなくなる一種のダークゾーンもいいアイデアです。

戦闘がぬるいという人もいますが、それは5階層までのことでしょう。エンディング後にいける第6層ではザコ戦をオートでやっていると全滅の危険性があります。とくにカボチャ3体はレベル90でも危険。前述のとおり、FOEもクエストででてくるものなどはシナリオ上のラスボスより強いです。

今後もDSならではのゲームとして期待しています。 (2010-07-05)
[4点] ゆっくり進めたいRPG
アトラスの看板RPGの一つにまでなった世界樹シリーズ。その最新作です。

さすが3作目という事もあって、今までの世界樹とは一回りも二回りもグレードアップしております。


特に地図作成。線引きがかな〜り改善されています。
ストレスフリーな造りになってて好印象。

さらに懸念であったバグ関係もいまんとこ全然見つかりません。
良くやったアトラス…。






今、第4層を冒険していますが、マップのギミックが良質になったと思います。

移動床から移動床へ早く移動してFOE追い抜かないとダメな所。
FOEを部屋に閉じ込めて進むフロア。
プレイしていて「なるほどなー」って思う所が増えました。
相当気合入れてマップ作ったんだろうなぁと感心。








個人的にはこのシリーズ、2が一番好きなんです。
何が好きって鈴が好き。FOEを動かしたり止めたり出来るアレが。

アレが3でも出てくれればなぁって思った。
今作はストーリー性を付ける為か、マップのあの場所に行って用事を済まさないと先に進めないってのが増えてます。
別にそれはそれで良いんですが…。

あくまで個人的には…ですが、鈴をバンバン使って道を塞ぐFOEガン無視、すり抜けプレイをしたかったなぁ。
マップの片隅で待つNPCをほったらかしにする事になろうともw

アイテムばんばん使って敵をかわして先に進めなくなってしまったのはちと残念。



次回作は是非、鈴を復活して欲しい…。
そして、糸を忘れて植林したい。 (2010-06-17)
[3点] うーん
1・2作目とも6層までプレイしましたが、バグは最小限まで減ってます。
なので「製品」としてみるなら過去作と比べると最高の出来でしょう。

しかし蓋を開けてみると
サブクラス→個性壊滅・本職食い
大航海→経験値道場とマゾいイカ釣り

あと、いつも思うのですが、6層ボス=天羽羽斬素材ってのはやめてくれ…
ドロップはFF5のオメガや神龍のように倒した証(勲章)のような物にしてほしい
最強のボス倒したあとに最強の武器が手に入っても半数以上の人は使わない。
それなら6層中ボス作ってそいつが落とすようにして、最強の武器を作る意味を持たせて欲しい。

これだと悪いところばかりなんで
良かった点
・コンプすると埋まっていく勲章(ようするにやりこみ要素)
・ギルドカードの交換(僻地ユーザー的にはWifiにして欲しかったけど)
・マルチエンディング
・サブの○○マスタリーを覚えるとその武器が装備できる
・オートパイロット
・引継ぎ要素

なんか異端児から凡人に成り下がった感じがしました、今作は。 (2010-06-12)
[4点] ナ○シカ、ラ○ュタと来て、ポ○ョでした。
次は「動く城」を予想しつつ期待。

(閑話休題)

現在、一周目をクリアして、エクストラダンジョンに挑戦中です。
プレイ時間はおそらく50時間を越えていると思います。

評価は星4となっていますが、4にするか5にするか散々悩んだ末での
星4です。心情的には4.5。
総評を一言にまとめると『安心感』。

それでは、細かいポイントを順に。

【良いと感じた点】
・致命的バグが無い
 なにはともあれ、これに尽きます。安心感。

・理不尽な突然死が無い
 2で頻発していた
 「フツーに歩いていただけなのに、ザコの先制&痛恨スキルで問答無用のパーティ半壊!」
 みたいな現象がほぼ無くなりました。アンシンカン。

・かと言って、単純にヌルくなった訳ではない
 痛い攻撃は充分に痛いです。
 階段を降りて初遭遇する敵に、一撃でMHPの50%以上を持っていかれて
 ニヤニヤする感覚は健在です。
 喰らうと痛い全体スキルもきちんと用意されていますが、「死に際に発動」だったり
 「連携で発動」だったりと、プレイヤに対抗する余地を残してあるので
 より戦略的な戦闘が楽しめるようになりました。
 私としては、この部分を最も高く評価したいと思います。
 また、敵の耐久力が全体的に底上げされており、ダメージやスキルの応酬の果てに
 勝負が決するので、全滅しても納得がいきます。

・マッピングや画面描画の処理見直しによる快適性の向上
 マップの書き味が一段上がりました。サクサクスイスイです d('∀`)
 また、扉を開けた後や階段を昇り降りする際の画面描画が早くなり、
 より快適にダンジョンをうろうろできるようになりました。

・クエスト数の減少(絞込み)
 5日間クエや3日間クエのようなかったるいだけのクエストは廃止されて、
 本当に必要と思われるクエストだけに絞り込まれています。
 不要な要素は削る勇気。

・Yボタンでキャラグラ変化
 これで自キャラへの愛をより深くすることが可能に!
 このシステムは是非ともレギュラー化してほしいと思います。

・丁寧なスキルバランスの調整
 概ね良好です。
 若干「これ、強くないかな、弱くないかな」と思うスキルが無いわけではないですが、
 1、2のように「あからさまに使えない」死にスキルは特に見当たりません。
 安心感。

・マップ新要素「オートマッピング&位置表示されない床」
 従来作の問題点として
 「マッピングに慣れてきたら、上部3D画面はほとんど見ないで
 下マップ画面ばかり見てる」
 という現象があったのですが、それに対する良いカウンターだと思います。
 ていうかワロタw
 これも是非、定番化してほしいギミックですね。


【改善の余地が感じられた点】
・制限の少ないサブクラス、リミットスキル
 自由度が上がるのは良いのですが、制限が少な過ぎて
 各クラスの個性がかすんでしまっているように思います。
 サブクラスの発想自体は良いと思うので、次はもう少し
 制限を設ける方向で調整しなおしてもらえると嬉しく思います。

・鍛冶があまり活きていない
 武器の種類が多く、買い替えサイクルが極めて早いこのゲームでは
 鍛冶を活用する余裕がほとんどありませんでした。
 また、定価の1/4という結構な費用も鍛冶を行うことを躊躇わせます。
 スロット枠を使って強化する方式には可能性を感じたので、
 次作では少しだけ武器種類を減らして、鍛冶費用も抑えて、
 鍛冶を活用する余地が出ることを期待します。

・航海関連
 厳しい歩数制限の中で、同じ場所を何度も何度も行ったり来たりしながら
 マップを埋めていく作業にそれほど面白みを見出せませんでした。
 また、大航海クエストも単に硬いボスと戦うだけなので、
 やや新鮮味に欠けるように感じました。
 ただし、これらは本編と切り離されたオマケ要素程度の扱いであり、
 本編進行の邪魔になるようなことはなかったので、有っても良いかなとは思います。

・一部ボスが流石に硬すぎる
 総力戦で殴り合うバランスに変更されたことは大変良いと思うのですが、
 ほぼ全快状態から戦闘開始して、TPを使い果たしても決着が付かないようなボス、
 攻撃力は雑魚に毛が生えた程度なのにHPだけはやたら高いク○゛ュラくん等、
 やや「タルい」部分もあります。
 ただ、全体から見たらほんの一部の話ですし、この辺りの匙加減は
 個人の好みの問題になってくるので、大した問題とは言えないとも思います。

・レベルが上がりにくい
 クエストやミッションの報酬として経験値をもらえるシステムは、
 最初は「お、いいね!」と思ったのですが・・・。
 その経験値を前提とした必要経験値に設定されているので、
 パーティを複数に分割した場合に些か苦労させられます。
 戦闘と素材収集を分けずに1パーティに絞り込んだ場合には
 適正レベルでサクサク進むのですが、戦闘メインのパーティと素材収集用の
 第二パーティに分割してしまうと、第二パーティのレベル上げで
 結構しんどい思いをすることになるでしょう。
 「サクサク進んだ!」という人と、「レベル上げがタルぃ」という人の分かれ目は
 おそらくここだと思われます。
 (今作で初めて世界樹に触れて、
 第二パーティの育成で心が折れた人を一人知っています)
 「聞きかじりの経験」という対処方法も用意はしてありますが、
 その為にSPを10点も持って行かれるのは正直ツラいところです。
 また、「**の宝典」系アイテム(いわゆる「**の種」)の為に、
 複数パーティに分割するのが更にキツくなっています。
 今作に関しては、パーティを分割するよりは1パーティに絞って
 集中的に伸ばすのが正解なようです。

幾つか批判めいたことも書きましたが、世界樹シリーズの集大成な一本として
広くオススメできる完成度に仕上がっていると思います。
FOEに追い掛け回される死の恐怖にガクガクブルブルしつつも
新境地を開拓&マッピングしていくこの感覚は、他のRPGでは味わえない世界樹の醍醐味でしょう。 (2010-06-05)

いっしょに売れてます